God of War: L’une des meilleures idées du jeu avait d’abord été refusée pour Tomb Raider

Il y a quelques jours à peine, Sony avait diffusé un carnet de développeur dans lequel il était possible de voir que toutes les cinématiques de God of War avaient été réalisées en plan séquence*. Un choix de Cory Barlog et de ses équipes qui a été pris afin de rendre une dimension plus narrative au jeu.

Et bien il semblerait que ça fait longtemps que cette idée trottait dans la tête du réalisateur parce qu’il a annoncé lors d’une entrevue avec Daily Star qu’il l’avait déjà proposé au studio Crystal Dynamics lorsqu’il travaillait sur le reboot de Tomb Raider, mais que cela avait été refusé:

«Je voulais faire le plan-séquence, et j’avais proposé l’idée à Crystal Dynamics lorsque je travaillais pour eux sur Tomb Raider, et tout le monde me disait «C’est fou, on ne veut pas faire ça…» J’étais déjà en train de parler avec des gens de Sony et c’est à ce moment que j’ai réalisé que je pouvais le faire sur ce projet (God of War). Je pense, à mon avis, que Sony m’a apporté bien plus de soutien et de confiance sur le plan créatif. Comme ils m’ont dit : «ton idée est folle, mais nous allons t’aider, peu importe la difficulté de la tâche»

On peut comprendre Crystal Dynamics de ne pas avoir voulu, car l’exécution de la technique demande vraiment une synchronisation parfaite, mais nous sommes également très contents de voir Sony repousser les limites de l’industrie. Cela signifie donc également que God of War nous proposera le plan-séquence le plus long de l’histoire du jeu vidéo.

 

God of War est prévu pour le 20 avril prochain.

 

* «Un plan-séquence est un plan long qui inclut l’intégralité d’une scène, excluant toute unité de lieu que contrediraient les mouvements de caméra nombreux utilisés pendant son déroulement, mais qui veut donner l’impression d’un déplacement de la caméra à la suite d’un personnage dans une unité temporelle.»